通常角色:
6184
体力
活动角色:
3807
体力
活动角色只需要通常角色约60%的体力成本即可拉满练度
一、方法
将角色培养材料按一定规则替换为等价体力,为
培养成本
培养前后的属性提升比例为
培养收益
培养收益与成本之间的比例为
收益比
根据收益比来决定:不同阶段不同培养项目的优先级
阶段划分:因为等级突破需要较高成本而收益不明显,收益比基本比后续等级要小得多,所以以每10级等级突破前为界划分等级阶段,徽章的划分阶段类似
实际上活动角色因为等级突破和徽章突破成本相对低很多,需要更复杂的方法进行阶段划分,因为会较大幅度增大复杂度,而且区别不大,具体方法略
二、数据
通常角色数据各项目收益表
星级会影响等级阶段收益比,星级越高,等级阶段收益比越高,影响程度一般,可忽略或考虑上其他影响适当降低等级外其他项目的培养优先级
此处为只考虑单一属性的收益比,如果角色对生命和攻击均有需求,等级阶段收益比会变高
实际上技能等级收益比还受星级额外增加的技能等级影响,额外等级越高,对应的收益比越低,不过+0与+5的区别并没有跨等级阶段的变化,
徽章重复数量会影响徽章阶段收益比,重复数量越高,收益比越低
角色生命/攻击buff,部分角色的星级的普攻/奥义增伤等也会使对应徽章收益比降低
角色羁绊加成不影响
三、结果
将三个表合在一起根据收益比进行排序得出收益总表,表中顺序为推荐培养顺序
伤害养成度:当前阶段理论造成伤害与满练度状态理论造成伤害的比值
此处数据为0星角色数据,分别佩戴暴击、攻击、奥义、普攻徽章各一个的情况,方便起见,数据中假设普攻与奥义伤害各占50%
0级时伤害养成度约为10.9%
不过该表推荐顺序较复杂,以等级阶段为分界,提取出每个等级阶段各项目练度的练度,得出分阶段推荐练度表
根据各成本可算出拉满角色练度所需成本
四、活动角色
活动角色的练度表和成本表
因为兑换中突破奖章、技能材料、徽章价格均比资源本/主线低,最终影响下的培养顺序与通常角色并没有特别大差距